LIQUIDATION

Le Bois Futé commence une liquidation !

Bonne nouvelle !  -20% sur tout en magasin et -30% ou plus dans le coin des bonnes affaires. Les plus rapides auront le premier choix, les suivants le meilleur prix !

Un repreneur potentiel est en vue. Oui, mon aventure dans le jouet se termine après presque 3 ans car j’ai d’autres opportunités qui m’attendent. Je souhaite donc vous remercier et vous faire profiter de bons prix pour cette fin d’année. Mais vous n’êtes pas les seuls à qui je souhaite faire plaisir.

Un pourcentage des bénéfices entre le 15 octobre et le 1er janvier sera transformé en jouets pour la Noël d’enfants défavorisés (organisation encore à définir, n’hésitez pas à proposer une association). Tous vos achats au Bois Futé feront donc augmenter ce don. Nous vous remercions déjà de votre générosité.

Donc 3 raisons de partager la nouvelle !
• Parce que vous aimez le magasin
• Parce que vos amis seront intéressés par les remises et
• Parce que ça fera augmenter la hotte de cadeaux pour des enfants à Noël

Clip-it

Des clips pour assembler des bouchons en plastique. Encore un jeu qui laisse libre cours à l’imagination et stimule la créativité !
Le seul jeu éducatif, créatif et environnemental, 90% surcyclé !
Le surcyclage (upcycling) est le fait de réutiliser et revaloriser nos déchets directement, sans coût énergétique de transformation lié au recyclage.
Conçu et fabriqué en France!
7.90 € pour 50 clips!

Le Rallye des Vers de Terre

Le Rallye des vers de terre

Vous cherchez un jeu pour des petits de 4 ans où les grands ne s’ennuient pas ? Choisissez la course de vers de terre !

Chacun choisit un ver, on lance le dé à son tour, et on rallonge notre ver d’un morceau de la couleur indiquée par le dé. On peut miser sur le premier qui arrivera au milieu du plateau avec nos tronçons à fleur, et sur celui qui arrivera en premier au bout du potager avec notre tronçon fraise. Miser juste permet de rallonger son ver du tronçon misé. Tout simple, et très chouette ! 34.95€

http://www.gigamic.com/jeu/rallye-des-vers-de-terre

Wakouwa

Grâce à une collectionneuse fort sympathique, nous avons redécouvert les Wakouwa ! Vous connaissez surement ! Même si j’avoue que jusqu’à peu j’ignorais que ça s’appelait comme ça ! Ce sont ces petites figurines qui tiennent par des fils. Quand on appuie sur le bouton dans le socle le personnage s’effondre. On relâche et il se remet debout ! Je vous entends déjà « Ah mais oui ! J’en avais quand j’étais petit !! » Le Bois Futé en propose maintenant plus d’une trentaine de modèles pour les nostalgiques des jouets d’antan ! De 2€ à 5.5€

LudoVino

 

Nouvelle activité du Bois futé — LudoVino

Nous proposons en une soirée, chez vous, une dégustation de vin et des démo de jeux:

Des jeux rapides entre amis, des jeux rapides pour la famille et aussi des beaux jeux de groupe…

Des vins, 3 blancs entre 6 et 12 euro, 3 rouges entre 8 et 15 euro et une surprise… j’en profite pour vous parler du vin avec une explication sur la région, l’accord mets vins…

Celui qui reçoit chez lui choisit avec nous des types de vins (Italie, Espagne ou vin de soif, vin de garde…) et on sélectionne les jeux en fonction des invités.

Combien ça coûte ? Votre temps pour préparer un accompagnement (charcuterie, salade…)

Voici quelques photos de notre première soirée.

   

Ça vous tente ? Ecrivez-moi sur Facebook ou envoyez un email à info@leboisfute.be

Attention ! Maximum 20 sessions par an donc contactez moi vite.

Pensez à nous aimer et à partager notre page Facebook!

Location de jeux en Bois

  1. Weykick

1.1.            Weykick

Règle du jeu : le principe est aussi génial que simple: une pièce magnétique placée sous le plateau de jeu attire et permet de déplacer une figurine magnétique placée au-dessus. Le plateau de Weykick étant surélevé, placez vos mains sous le jeu et grâce aux poignées magnétiques déplacez vos personnages aimantés.

Objectif : marquer des buts et remporter le match qui sera à coup sûr frénétique, endiablé et passionnant!

Age : à partir de 5 ans

Weykick 6 joueurs de foot

Weykick 4 joueurs de foot

Weykick 2 joueurs de foot ou de hockey

1.2.            Kubbolino

Règle du jeu : Un joueur débute en posant une bille sur la catapulte. Il doit essayer de toucher l’une des 5 figurines de l’adversaire. Chaque joueur a droit un à tir par tour, peu importe qu’il réussisse ou non. Celui qui touche la figurine noire avant d’avoir touché les 5 autres figurines adverses a perdu.

Objectif : toucher les 5 personnages adverses avant de toucher la figurine noire au centre du jeu.

   2.Jeux de palets

2.1.            Passe-Trappe Grand ou petit

Règle du jeu : au départ, chaque joueur place ses 5 palets où il veut dans son camp excepté devant la trappe. Les 2 joueurs jouent en même temps. Les palets ne pourront être propulsés qu’au moyen des élastiques. Les joueurs  n’utiliseront qu’une seule main pour déplacer et envoyer les palets (l’autre main pourra s’agripper au cadre). Seuls les palets franchissant la trappe centrale seront validés – un palet passant par-dessus la barre centrale devra être repris par le lanceur. Un palet se trouvant dans la trappe ne pourra être repris par les joueurs.

Objectif : faire passer le plus vite possible tous les palets de son camp dans le camp adverse.

Age : à partir de 6 ans


2.2.            Billard Hollandais

Règle du jeu : se joue en trois manches. Chaque joueur fait glisser 10 palets en essayant de les faire pénétrer dans les casiers au bout du billard. Ces casiers ont une valeur de 1 à 4 points (points représentés par des clous). On comptabilise les points des trois manches pour déterminer le vainqueur.

Objectif : faire le maximum de points en rentrant des palets de bois dans des casiers.

Age : à partir de 6 ans

2.3.            Carrom

Règles du jeu : Tout d’abord chaque équipe doit choisir une couleur, généralement l’équipe qui commence prend la couleur blanche.

Les joueurs d’une même équipe se regardent face à face, le but est de mettre les pions de sa couleur dans les trous avant les autres. Il faut pour cela les percuter à l’aide d’un palet en résine que l’on déplace sur la zone de tir située face à soi.

Dans le cas où un joueur met un pion de sa couleur dans le trou, il rejoue jusqu’à ce qu’il ne mette plus de pion de sa couleur. Dans le cas où il met un pion de la couleur adverse, il passe son tour tout comme s’il n’avait pas mis de pion.

Au début de la partie, tous les pions sont au centre du plateau : le pion rouge se trouve au centre, puis les autres pions l’entourent par deux cercles en alternant à chaque fois la couleur des pions (voir photo).

Chaque pion vaut 1 point sauf le rouge placé au centre du plateau qui en vaut 5, mais pour valider ces 5 points il faut encore mettre un pion de sa couleur dans le trou tout de suite après avoir mis le rouge. Sur le plateau se trouvent quatre traits se dirigeant vers le centre avec un cercle au bout, les pions se trouvant dans ces cercles n’ont pas le droit d’être frappé directement.

Le jeu se termine quand une des 2 équipes a rentré tous ses pions. On compte les pions restants de l’équipe adverse et on l’additionne au score de l’équipe qui a rentré tous ses pions. Si on a rentré le pion rouge on ajoute 3 points à son score, dans le cas où on ne l’a pas mis l’équipe adverse qui l’a rentré mais qui n’a pas rentré tous ses pions n’en bénéficie pas.

Dans le cas où il ne reste plus qu’un pion à une équipe sur le plateau, il lui est impératif de rentrer le pion rouge si cela n’est pas déjà fait, dans le cas contraire l’équipe perd, en revanche si l’équipe adverse rentre ce pion, c’est alors elle qui perd.

Pénalités :

Si un joueur entre un pion de couleur adverse, le pion de l’adversaire est compté mais on remet un de nos pions au centre et on perd la manche. Si on n’a pas mis de pion de notre couleur et que l’on rentre celui d’un adversaire, le pion est validé et on perd la manche.

  • Si on rentre le palet, on perd un pion et la manche.
  • Si on rentre le palet et un pion, on perd deux pions et la manche.
  • Si un pion rentre et que le palet est joué en arrière le pion doit ressortir.

Age : à partir de 8 ans

2.4.            Grenouille

Règles du jeu : lancer 8 palets en fonte (à une distance de 2 à 6 mètres dépendant de l’âge des joueurs) dans les différents trous du jeu. A chaque trou correspond un casier avec un nombre de points. La grenouille aboutissant bien sûr au nombre de points le plus élevé.

Objectif : marquer le maximum de points

Age : à partir de 5 ans

2.5.            Paletino

Règles du jeu : Les pions sont réversibles et selon leurs positions donnent des points à l’un ou à l’autre des adversaires. Chacun à son tour, les joueurs font glisser les palets. Ils doivent passer la rampe sans tomber dans le trou qui se trouve directement après ou celui au bout du plateau. Attention, en lançant trop fort, le palet peut se retourner et ainsi favoriser l’adversaire.

Age : à partir de 6 ans

2.6.            Paletous (ou plateau suisse) grand ou petit

Règles du jeu : on fait glisser les palets sur le tableau pour qu’ils s’arrêtent sur les cases qui valent le plus de points. Attention à ne pas finir sur une case « Perdu » !

Age : à partir de 6 ans

3. Jeux de billes

3.1.            Billard Japonais

Règles du jeu : chaque joueur fait rouler 9 boules en essayant de les faire pénétrer dans les trous au bout du billard. Au début de la partie, on détermine si les boules revenant éventuellement vers le joueur peuvent être relancées ou non.

Objectif : marquer le plus de points en réussissant à lancer des boules dans les trous du billard, chaque trou rapportant le nombre de points indiqués auprès de lui.

Age : à partir de 6 ans

3.2.            Puissance 3 – 4 – 5

Règle du jeu : Chaque joueur à son tour roule les 5 boules sur le plateau, une à la fois, en essayant de les faire aller dans les trous.

Objectif : Avoir 3, 4, ou 5 boules alignées en vertical, horizontal ou diagonal.

Age : à partir de 4 ans

3.3.            9 Boules

Règles du jeu : On fait pivoter le plateau pour tenter de mettre les 9 boules dans les trous. Les boules qui tombent dans les gouttières sont perdues.

Age : à partir de 7 ans

3.4.            Kulling

Sur le Kulling, il y a 3 zones. La première est une zone de départ, sur laquelle le joueur pose son pion bille et le projette vers l’avant avec une sorte de fourchette en bois. La seconde zone est un espace qui se termine par une grande cible (peinte à plat) sur laquelle le joueur espère que sa bille s’arrêtera… et au meilleur endroit (c’est-à-dire au centre). La troisième zone est celle qui suit directement la cible : elle est creusée par rapport à cette dernière et donc, si la bille roule au-delà de la cible, elle est perdue car elle tombe dans cette zone et ne peut en aucun cas revenir en arrière. Chaque joueur dispose de 4 pions billes, dans une couleur propre (noir ou rouge) et, comme à la pétanque, peut naturellement tenter de chasser les pions des autres. Les pions sont poussés au moyen d’une petite fourchette à deux dents.

Age : à partir de 8 ans

3.5.            Spirobille

A tour de rôle, chaque joueur met la bille en jeu en la posant au début de la spirale. Chaque fois qu’un joueur encaisse un but, il déplace son pion de marquage d’un trou. Le premier à avoir encaissé 10 buts est éliminé. En présence de deux ou trois joueurs, les séparateurs sont utilisés pour isoler les terrains inoccupés.

Objectif : Défendre son buts et marquer des buts à l’aide des flippers.

Age : à partir de 6 ans

3.6.            La bête qui monte

Règles du jeu : On place une bille dans l’anneau, et grâce aux cordes on la fait monter.

Objectif : éviter les trous et amener la bille le plus haut possible sans qu’elle ne tombe dans un trou.

Le jeu vient avec quatre panneaux avec différents trous, et peut se jouer deux à la fois (un de chaque côté du jeu).

Age : à partir de 5 ans

3.7.            Souris quick (petite bête qui monte)

Même principe que La bête qui monte (voir ci-dessus), mais plus difficile car les trous sont plus rapprochés.

Age : à partir de 8 ans

3.8.            Bowling sur table

Age : à partir de 3 ans

3.9.            Rapido

Règles du jeu : Chaque joueur place une main sur chaque pale, et tente de marquer des buts.

Objectif : être le premier à marquer dix buts.

Age : à partir de 6 ans

   4. Stratégie

4.1.            Quoridor

Chaque joueur y est représenté par un pion qui part de la tuile centrale du côté du plateau situé face à lui (dans un jeu à deux, les joueurs se font face). L’objectif est d’être le premier joueur à atteindre n’importe laquelle des neuf tuiles situées sur le bord opposé du plateau.

 

Le jeu Quoridor comporte aussi vingt murs. Ce sont des plaquettes de bois longues de deux tuiles qui peuvent être placées dans l’interstice entre les tuiles. Les murs restreignent le déplacement de tous les pions, qui doivent les contourner. Les murs sont distribués également entre les joueurs au début de la partie ; une fois placés sur le plateau, ils ne peuvent plus être retirés ni bougés de la partie. Quand vient son tour de jouer, un joueur peut choisir soit de déplacer son pion, soit (si possible) de placer un mur.

 

Les pions peuvent être déplacés d’une tuile à une tuile adjacente, mais pas en diagonale. Si un pion est situé sur une tuile dont une tuile voisine comporte elle-même un autre pion, alors le premier pion peut sauter au-dessus du second pion. Si la tuile qui pourrait ainsi recevoir un pion sauteur est occupée par un troisième pion, ou si un mur empêche d’accéder à cette tuile, alors le pion sauteur peut être posé sur n’importe quelle autre tuile adjacente au pion sauté. Les murs peuvent être placés entre deux paires de tuiles. Ils ne peuvent se chevaucher. Ils ne doivent pas non plus interdire l’accès aux lignes d’arrivées des pions adverses.

Age : à partir de 8 ans

4.2.            Quarto

Règles du jeu : Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune quatre caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l’adversaire, qui doit la jouer sur une case libre.

Objectif : aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles.

Age : à partir de 6 ans

4.3.            Diam

En posant ou déplaçant un de ses pions, il faut parvenir à mettre face à face deux pions à soi de même couleur et situé au niveau 2, 3 ou 4 d’une pile. Le tablier représente 8 cases disposées en cercle ou en octogone. La case centrale ne sert pas au jeu. Chaque joueur reçoit 8 pièces, soit 4 de 2 couleurs. Au début, le tablier est vide. Tout au long de la partie, les joueurs doivent respecter deux restrictions importantes :

  • Une pile ne doit jamais comporter plus de 4 pièces.
  • Un joueur ne peut jamais déplacer une pièce adverse, mais il peut en transporter une qui se trouverait au-dessus d’une de ses pièces.

Chaque joueur à son tour doit choisir une des deux actions suivantes :

  • Placer une de ses pièces non encore en jeu sur une case libre ou sur une pile déjà existante, ou
  • Déplacer une de ses pièces vers une case immédiatement voisine, en emmenant les pièces qui sont au-dessus d’elle s’il y en a.

Objectif : Lorsqu’un joueur parvient à mettre en vis-à-vis deux pièces lui appartenant, au deuxième, troisième ou quatrième niveau, il a gagné la partie. Il est possible que deux alignements se forment en même temps, auquel cas c’est le joueur possédant l’alignement le plus élevé qui l’emporte.

Age : à partir de 8 ans

4.4.            Pylos

Les deux joueurs reçoivent chacun 15 billes qu’ils doivent disposer tour à tour sur le plateau, en forme de pyramide. Deux principes simples permettent d’économiser des billes:

  • déplacer une bille déjà jouée en la montant d’un ou plusieurs niveaux.
  • réaliser un carré à sa couleur, ce qui autorise à reprendre deux billes sur le plateau.

Objectif : Poser la dernière bille au sommet de la pyramide.

Age : à partir de 8 ans

4.5.            Gobblet

Avant de commencer à jouer à Gobblet, vous devrez empiler ceux-ci, les petits dans les grands. Ceci fait vous devrez prendre les pions dans l’ordre et donc commencer à jouer avec un grand. Chaque joueur à son tour a le choix entre deux possibilités :

  • Amener un nouveau gobelet en jeu sur une case vide de son choix.
  • Prendre un gobelet déjà posé et le reposer sur une case de son choix. Soit vide, soit contenant un gobelet plus petit à l’adversaire ou à soi : C’est le gobage.

Gober une pièce adverse permet de la faire disparaître. Mais si le gobelet qui l’a capturé se déplace, il libérera le captif. Gober une de ses pièces permet de protéger une pièce plus petite (qui se fait gober par tous les plus gros qu’elle) ou de se faire oublier pour réapparaître plus tard. Si d’aventure votre adversaire réalise un alignement de 3, il est possible d’amener en jeu un nouveau gobelet même sur une case occupée. C’est la seule manière de pouvoir gober en mettant un gobelet en jeu.

Objectif : réaliser une ligne avec 4 pions de sa couleur (quelle que soit leur taille).

Age : à partir de 7 ans

4.6.            Skybridge

Règles du jeu : chaque joueur possède deux toits d’immeubles, un pont (d’une hauteur équivalente à un étage d’immeuble) et des blocs de deux ou trois étages. A trois ou quatre joueurs, chacun sa couleur. A deux joueurs, chacun deux couleurs. Tour à tour, chaque joueur doit poser une pièce sur le plateau de jeu en bois recouvert de neuf fondations d’immeubles. Les contraintes sont les suivantes:

  • On ne peut jamais empiler deux pièces de couleur identique.
  • On ne peut pas poser un bloc sur un immeuble s’il est possible de poser ce même bloc sur un autre immeuble à un niveau inférieur.
  • Un pont doit relier deux immeubles voisins de même hauteur.
  • Un toit se pose par-dessus un immeuble et clôture la construction de cet immeuble.

Chaque immeuble est neutre jusqu’à ce qu’un joueur y place un toit. Lorsqu’un joueur couvre un immeuble d’un toit, l’immeuble lui rapporte autant de points de victoire qu’il ne compte d’étages. En bonus, si l’immeuble contient un pont de même couleur que le toit, le joueur gagne autant de points de victoire que le nombre d’étages de l’immeuble relié par le pont.

Lorsque tous les joueurs ont posé leurs toits, la partie prend fin et on détermine le gagnant par comptage des points de victoire.

Age : à partir de 8 ans

4.7.            Quixo

Les 25 cubes sont prisonniers du plateau : chaque cube possède 4 faces neutres, une face marquée d’une croix, une face marquée d’un rond. Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres.

Chacun à son tour:

  • saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque ( croix ou rond )
  • le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse – pousse)

Objectif : être le premier qui crée une ligne de 5 cubes à sa marque

Age : à partir de 8 ans

4.8.            Avalam

Règles du jeu : Chaque joueur choisit sa couleur. Le but du jeu est de constituer un maximum de tours de 1 à 5 pions, jamais plus, surmontées par un pion de sa couleur. Un joueur est le propriétaire d’une tour lorsqu’un pion de sa couleur en occupe le sommet. Un pion isolé constitue également une tour.

DEPLACEMENTS

Chaque joueur en effectue un seul, dans n’importe quel sens (horizontal, vertical, diagonal) avec n’importe quel pion (ou pile de pions), quelle qu’en soit la couleur. Ce mouvement consiste à empiler le ou les pions déplacés sur un trou directement voisin déjà occupé par un ou plusieurs pions.

Mouvements interdits :

  • On déplace obligatoirement toute la pile se trouvant sur un trou (elle peut évidemment n’être constituée que d’un seul pion). Autrement dit, une pile de pions ne peut qu’augmenter, jamais diminuer.
  • On ne peut jamais poser de pions sur un trou inoccupé: il le reste donc définitivement. Un pion (ou une tour) isolé de tous les côtés ne pourra donc plus changer de propriétaire.

FIN DE PARTIE

Tant qu’un joueur peut effectuer un mouvement il a l’obligation de jouer, la partie ne s’achevant que lorsque plus aucun déplacement n’est possible. On compte alors combien de pions de chaque couleur occupent le sommet des tours restantes, le vainqueur étant évidemment celui qui en totalise le plus. Attention! Qu’une tour comporte 1,2,… ou 5 pions, elle vaut toujours UN point.

Age : à partir de 8 ans

   5. Jeux d’extérieur

5.1.            Kubb

Constituer deux équipes, qui seront face à face. Le nombre de joueurs dans chaque équipe n’a pas d’importance. Il y a deux phases dans le tour de chaque équipe:

1. L’équipe A jette les six bâtons de derrière sa ligne de base sans en dépasser les extrémités sur les kubbs de leurs adversaires dans le but de les renverser. Dans l’idéal, les jets doivent faire tourner les extrémités du bâton (la première extrémité au-dessus de la seconde, et ainsi de suite). Règle optionnelle : on ne permet pas le lancement des bâtons en longueur.

2. Les Kubbs qui sont tombés sont récupérés et jetés par l’équipe B derrière la ligne centrale (sur la moitié opposée à elle, soit dans la moitié du terrain de l’équipe A). Ces kubbs nouvellement jetés s’appellent les kubbs de champ. S’ils tombent à plat, ils doivent être remis debout. Le jeu change alors de mains, et l’équipe B jette les bâtons sur les kubbs de l’équipe A. Si, à l’étape précédente, des kubbs avaient été renversés et se trouvent maintenant être des kubbs de champ, l’équipe B doit d’abord les faire tomber avant de frapper ceux de l’équipe A. Si l’équipe parvient à faucher ses kubbs de champ, elle peut recommencer à faire tomber ceux de l’équipe adversaire.

Le jeu continue de cette façon jusqu’à ce qu’une équipe ait fait tomber tous les kubbs de base de l’autre équipe (et qu’elle n’ait aucun kubb de champ). Si cette équipe a toujours des bâtons à jeter, ils peuvent tenter de faire tomber le roi. Si un lanceur renverse avec succès le roi, ils ont gagné la partie. Cependant, si à tout moment pendant le jeu le roi est renversé par accident, l’équipe qui l’a fait tomber perd immédiatement la partie.

Age : à partir de 6 ans

5.2.            Mollky

Le jeu peut se jouer de deux à plusieurs joueurs mais aussi par équipes (composée de deux à quatre joueurs).

Le joueur lance le Mölkky dans les quilles, placées à 3 ou 4 mètres3. Le pointage du joueur dépend du nombre de quilles renversées :

  • s’il fait tomber une quille, il marque la valeur de la quille ;
  • s’il fait tomber plusieurs quilles, il marque le nombre de quilles tombées ;
  • si une quille n’est pas complètement allongée au sol et qu’elle se trouve en équilibre sur une autre ou sur le Mölkky, elle n’est pas comptée.

Les quilles tombées sont ensuite relevées sur leur base à l’emplacement où elles se trouvent. Ainsi la configuration de l’aire de jeu évolue. Chaque joueur réalise un

Si un joueur (ou une équipe) ne marque pas de point trois fois consécutivement, il (elle) est éliminé(e) du jeu.

Age : à partir de 8 ans

5.3.            Echecs

5.4.            Spin Ladder

Il s’agit ici de lancer les boules d’une distance prédéfinie (plus loin pour les plus agiles, et en général à 5 pas de l’échelle) et de les accrocher à l’échelle.

Accrocher sur la barre la plus haute remporte 3 points, celle du milieu 2 points et la plus basse 1 point. Si on réussit à placer les trois sur la même barre, ou si on en met une sur chaque barre on remporte un point supplémentaire.

Gagne celui qui arriver le premier à exactement 21 points. Si on dépasse, on perd.

   6. Autres

6.1.            Marrakech géant

Le souk est en ébullition: c’est le grand jour du marché aux tapis! Le plus habile des marchands sera bientôt désigné!

Chaque joueur est un marchand qui essaie de supplanter les autres. A tour de rôle, chacun lance le dé puis déplace Assam, l’organisateur de la vente. Si Assam s’arrête sur un tapis adverse, le marchand doit payer une dîme à son propriétaire avant de poser un de ses tapis sur un espace adjacent. Quand le dernier tapis est posé, on totalise les tapis visibles et la somme détenue par chacun des marchands: le meilleur l’emporte!

Age : à partir de 8 ans

6.2.            Les 2 font la paire

Règles du jeu : On place des objets par paires. Deux joueurs se placent de part et d’autre de la boîte. Ils mettent leurs mains dedans et tâtent les objets.

Objectif : trouver les paires le plus vite possible.

Les paires peuvent se constituer de deux objets identiques (deux capuchons de bouteille de lait) ou de deux objets complémentaires (un bouchon et une bouteille), selon le niveau de difficulté.

Age : à partir de 3 ans

6.3.            Domino géants

Age : à partir de 3 ans

6.4.            Jeu du roi

La toupie lancée sur son axe par la ficelle doit renverser le Roi (100 pts), les chevaliers (50 pts) et les archers (20 pts). Le gagnant est celui qui a marqué le plus de points

Age : à partir de 7 ans

6.5.            Le jeu de l’Ane

Règles du jeu : On bande les yeux du joueur. Il doit essayer de coller la queue de l’âne au bon endroit. La queue est aimantée et ne collera que sur le derrière de l’âne.

Age : à partir de 3 ans

6.6.            Puissance 4

Age : à partir de 6 ans

6.7.            Shut the box grand ou petit

Après un jet de dés, le joueur ferme les alvéoles correspondants à son tirage, soit en décomposant les points de chaque dé, soit en les additionnant.

Age : à partir de 7 ans

6.8.            Mikado géant

Age : à partir de 4 ans

6.9.        Le jeu d’anneaux

Règles du jeu : on se place à une certaine distance de la croix et on lance les anneaux pour qu’ils tombent sur les tiges.

Objectif : Avoir un maximum d’anneaux sur

Age : à partir de 4 ans

6.10.        Cartes géantes

6.11.        Jenga

Règles du jeu : les joueurs retirent progressivement les pièces de la tour pour les replacer à son sommet jusqu’à ce qu’elle finisse par perdre l’équilibre.

Age : à partir de 5 ans

 

Splash Attack

Un jeu de mémoire et de rapidité

Voilà un jeu très drôle alliant mémoire visuelle et rapidité. Précipitez-vous sur le poisson qui correspond aux dés, ou sur le piranha si quelqu’un a déjà attrapé le poisson. Ambiance garantie !

  • Durée : 15 min
  • Nombre de joueurs : 2 à 4
  • Age : dès 5 ans
  • Prix : 21.50 €

Time’s up Family

Time’s up est enfin disponible en édition familiale, pour de folles soirées avec ce grand classique des jeux d’ambiance.

Faites découvrir à votre équipe les mots indiqués sur vos cartes en les décrivant. Dans une seconde phase, ne citez qu’un seul mot. Votre équipe a-t-elle une bonne mémoire ? Finalement, on reprends tous les mots et on les mime. Ambiance garantie !

 

  • Durée :45 min
  • Nombre de joueurs : 4 à 12
  • Age : dès 8 ans
  • Prix : 24.95 €

 

Wazabi

Wazabi est un jeu de dés dont le but est de se débarrasser le premier de tous ses dés. Voici une petite vidéo pour en savoir plus…

 

  • Durée : 20 min
  • Nombre de joueurs : 2 à 6
  • Age : dès 8 ans
  • Prix : 21,95 €

  

Bisikle

Faire du vélo en hiver au coin du feu, voilà l’idée de Bisikle ! Lancez la bille et avancez avec votre vélo en passant les obstacles et les ponts, sans sortir de la piste. Bisikle, le parcours cycliste, est un jeu d’adresse très amusant et bien conçu.

Le circuit de Bisikle est bien plus grand que sur la vidéo : avec 16 portions de « rails », vous pouvez réaliser de nombreuses combinaisons de piste.

  • Durée :
  • Nombre de joueurs : 2 à 4
  • Age : dès 5 ans
  • Prix : 44 €

"Rejoins-nous dans une vraie cabane magique, où l'on joue et où l'on apprend"

Articles récents

Les articles récents à lire

Nov 2, 2016

LIQUIDATION

Le Bois Futé commence une liquidation ! Bonne nouvelle !  -20% sur tout en magasin et...

Juin 10, 2015

Clip-it

Des clips pour assembler des bouchons en plastique. Encore un jeu qui laisse libre cours...

Mai 23, 2015

Wakouwa

Grâce à une collectionneuse fort sympathique, nous avons redécouvert les Wakouwa !...

Plus

Les jeux récents

Les jeux récents à découvrir

Mai 27, 2015

Nov 25, 2011

Nov 25, 2011

Nov 25, 2011

Nov 25, 2011

Nov 25, 2011

Nov 22, 2011

Nov 22, 2011

Nov 22, 2011

Nov 22, 2011

Précédent Suivant